Содержание:
- 1 Пять причин полюбить HONOR Magic7 Pro
- 2 Пять причин полюбить HONOR X8c
- 3 HUAWEI FreeArc: вероятно, самые удобные TWS-наушники
- 4 Пять причин полюбить HONOR Pad V9
- 5 Обзор умных часов HUAWEI WATCH 5: часы юбилейные
- 6 Hollow Knight: Silksong — песнь страданий и радостей. Рецензия
- 7 Фитнес-браслет HUAWEI Band 10: настоящий металл
- 8 Почему ИИ никак не сесть на безматричную диету
Ассоциация развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA) отчиталась о результатах Power of Play образца 2025 года — исследования социальной и эмоциональной пользы видеоигр.
Пять причин полюбить HONOR Magic7 Pro
Пять причин полюбить HONOR X8c
HUAWEI FreeArc: вероятно, самые удобные TWS-наушники
Пять причин полюбить HONOR Pad V9
Обзор умных часов HUAWEI WATCH 5: часы юбилейные
Hollow Knight: Silksong — песнь страданий и радостей. Рецензия
Фитнес-браслет HUAWEI Band 10: настоящий металл
Почему ИИ никак не сесть на безматричную диету
В ESA называют проведённый в рамках исследования опрос одним из наиболее масштабных за всю историю наблюдений. В нём приняли участие 24 216 активных геймеров от 16 до 55 лет из 21 страны на шести континентах.
Среднестатистическому игроку 41 год. Он почти с равной вероятностью может быть как мужчиной (51 %), так и женщиной (48 %) и, скорее всего (55 %), увлекается мобильными развлечениями — в основном экшенами и головоломками.
Что касается пользы, то респондентам гейминг помогает снять стресс (77 %), снизить тревожность (70 %), справиться с одиночеством (64 %). Ещё 78 % считают, что видеоигры создают доступный опыт для людей с разными возможностями.
Геймеры также согласны, что видеоигры способствуют развитию креативности (77 %), навыков решения проблем (76 %) и командной работы (74 %), умения адаптироваться (72 %), критического мышления (71 %) и коммуникации (67 %).
Какие ещё наблюдения сделали авторы исследования:
- половине (50 %) респондентов видеоигры помогли в профессиональном образовании, а для 43 % повлияли на выбор карьеры или пути в обучении;
- больше половины (54 %) считает, что спортивные видеоигры отточили их навыки в реальном мире;
- более юные игроки (от 16 до 35 лет) используют интерактивные развлечения для построения и укрепления отношений: 67 % нашли хорошего друга или вторую половинку;
- для 55 % видеоигры позитивно повлияли на отношения с их детьми.
Президент ESA Стэнли Пьер-Луи (Stanley Pierre-Louis) подчеркнул, что игры являются не только источником веселья и развлечения для миллиардов игроков по всему миру, но, как показало исследование, и «нечто гораздо большим».